火影忍者究极风暴手游(游戏背景和剧情玩法)
很多玩家应该都知道火影忍者手游里的一些忍者技能会参考究极风暴,甚至有些忍者的普攻和技能效果跟究极风暴里的效果非常接近,也正因为如此,很多玩家一直认为火影忍者手游是完全照搬了究极风暴,毫无创新点。就在我今天写的一篇策划鹿丸的内容中,还是在出现这类的观点,大概的意思就是说这游戏不就是照搬了究极风暴吗?还需要什么策划?直接复制过来不就行了?
不得不说,火影忍者手游里的很多忍者普攻、技能和奥义效果跟究极风暴里确实有很多相似之处,但真的并非是单纯的3D主机版本转换到手机版的2D效果,这其中还是需要有很多创新内容在里面。并且在火影忍者手游中的每个忍者的动作帧以及模型等等都是需要重新设计,你可以理解为部分技能参考了究极风暴,但不能认为完全照搬了究极风暴,也不要认为火影忍者手游里的忍者都没有任何创新点,这些观点都不太正确。
对于玩家来说,设计一个忍者看起来很简单,但其实真正接触到制作忍者的层面,你就会发现这其中有很多难点。因为我也并非是真正的游戏制作人员,只能凭借自己的理解和网络上的一些内容来简单总结一下,在确定制作的忍者后,策划首先想到的是去动漫里寻找这个忍者出场的片段,然后通过这些不同的片段列举出这个忍者可用的技能效果。
接下来就是根据内部讨论来分析这个忍者的技能特性,然后就是普攻和技能机制的设定,普攻和技能的动作以及细节都要尽可能的还原动漫。而且现在很多忍者也不再局限于单纯的技能设定,而是会想办法加入创新点,就以今年的秽土水门、半蛇兜、百豪纲手以及金鸣来说吧,每个忍者都有自己独特的机制。秽土水门利用地面的苦无闪现,半蛇兜防反蜕皮和奥义里的秽土转生忍者协助作战,百豪纲手的弹墙机制,金鸣的充能效果等等,这些在究极风暴里并没有吧?都是策划根据忍者的技能特性想出来的一些创新点。
但一些常见的技能效果就没办法避免了,比如螺旋丸和豪火球这样比较常规的技能,你不能说是照搬究极风暴,因为他本身就是这样的姿势和效果,没办法改变。更何况现在官方也有很多原创忍者,比如红莲、静香以及大量的节日限定忍者,这些忍者在究极风暴里并没有太多的参考,只能看每个策划的发挥。
再举个简单的例子,你把金鸣这个忍者给两个不同的策划来设计,可能最终呈现出来的效果就会有很大的不同,技能名称可能会有重合点,毕竟每个忍者就那么几个技能,但在细节和机制上肯定有区别。这也就说明了策划对于忍者的最终效果起着决定性的作用,并非只是单纯的照搬究极风暴而已。以上,只是我对于火影忍者手游和究极风暴的看法,仅供参考。
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