少女前线妖精排名大全(附游戏开局玩法攻略)
大家好。你们的好鸽鸽杯具又来给你们写新枪测评啦!
本次的几把新枪技能设计的还蛮有创意的,所以还算比较有动力码字
Part.1 ADS
单从面板而言,ADS的数值只能算是中等偏下。与常用的榴弹AR(FAL,416,G3,狗子,Zaima21)进行横向对比,ADS的面板杀伤排倒数第一;DPS也仅超过了G3改,排在倒数第二
光环的话,中规中矩。毕竟smg里面有能打的也有能输出的,总的来说除了护甲以外啥属性都有用
结合上文,ADS面临着最大的一个问题就是技能伤害不足:150好感加成下带高速弹仅有75点伤害,配合技能的6倍也只有450点输出
横向对比手榴弹smg的话,pps-43空尖全息能到360点伤害;虽然只有ADS的80%,但smg→ar的伤害光环最高只有pp19的24%,但ar→smg的伤害光环却最高可达40%(by 416),所以在带足伤害光环后,两者的伤害是差不多的
而在现版本的高强度战斗中,敌方血量不断地增加,手榴弹smg的伤害面对敌方前排已经有点略显不足。所以同样,ADS的技能伤害不一定能够有效地对敌方造成减员
首先先来聊聊关于ADS榴弹的相关参数吧。实验场所依旧是我们喜闻乐见的高级靶
当倒计时转到25.00s时,技能立即触发。这意味着该技能触发时不依赖平A动作
23.67s时一颗硕大的榴弹出现,即榴弹延时40帧触发。另外,善于观察的玩家可以发现,榴弹出现的时机是在小人技能动画结束后的
这个40帧的延时与smg的投掷物相同,比常规榴弹ar要慢一些,详情可见下表:
之前对榴弹飞行时间的一点研究
而飞行速度在这里没有实测,但通过拆包可知,是与常规榴弹的飞行速度相同。所以总体来说,榴弹会比smg的手榴弹/燃烧弹更快落地 但伤害比不上啊
关于ADS技能爆炸半径的问题,在这里先向各位科普一下你游榴弹判定的机制:
1.包括榴弹在内的所有爆炸物,存在着一定的半径补正。经彩虹佬和墨水佬的测试,这个补正大概在0.4左右
换句话说,就是实际的爆炸半径要比填表的参数大0.4左右
2.当前爆炸范围内,如果存在某组敌人的任何一个编制,那么该组敌人就会受到来自于榴弹的AOE伤害(伤害值=该组敌人编制数*榴弹伤害)
而通过拆包,我们可以看到ADS技能的“极小范围内”的爆炸的相关参数。其中:
"effect_area":"1" 这个参数说明爆炸范围为圆形
"effect_param_1":"0" 这个说明爆炸半径为0。结合前文的半径补正,实际爆炸范围约为0.4左右
那么,熟读战场模型理论的各位都应该知道,战场可以简化为一个10*N的正方形网格,敌方都站在格点的位置,初始坐标均为整数,然后向x轴负半轴方向前进
ADS的爆炸范围是以某个敌人为圆心,画0.4半径的圆,那是不是就意味着无法对其他列上的敌人造成伤害呢
答案是否定的。虽然条件会比较苛刻,但ADS同样是有机会炸到另一列上的敌人的:
铁血的小人排列与我方的>字型不同,是按X型排列的
其中,主机(MF)的位置为(0,0)的话,其余各傀儡的位置为(1,1),(1,-1),(-1,1),(-1,1),大致如下图,灰圈为爆炸范围(半径=0.4的圆)
当敌方呈一字排开时,敌方单位的排布大致如下图所示:
此时,榴弹的范围内仍只有主目标的主机(MF),所以AOE伤害只能打到一组敌人
如图,初始坐标y=6,7,8的三组敌人,由于站定后x坐标比较接近,所以爆炸只炸到了y=7的那组敌人
而当敌人并没有站成整齐的一排时,敌方单位的排布可能会如下图:
此时,榴弹的范围内除了主目标的主机(MF)以外,还有另一组敌方单位的一只傀儡。根据我们刚才说的第二条:“当前爆炸范围内,如果存在某组敌人的任何一个编制,那么该组敌人就会受到来自于榴弹的AOE伤害”,所以这组敌人也会受到爆炸的AOE伤害
如图,ADS通过平A触发了一次AOE伤害。瞄准的目标是y=4的那组敌人,但y=3,5的两组敌人由于x坐标有一定差别,所以同样吃到了爆炸伤害
那么,如何利用这个特性去多炸几列的敌人呢
佛系榴弹,缘分到了自然就炸到了
接下来是一点勘误。你游于昨天下午六点左右更新了一次数据包,修复了某些ADS的问题 BUG?
由于某些朋友对ADS测评的比较早,为了那些看过别人测评的玩家,在这里也向各位做一下订正
1.ADS现在夜战的倍率已经正常。下图为满级满技能1扩不带装备的ADS 受到44%阵型/55%妖精/15%妖精天赋buff加成下的伤害
50*1.44*1.55*1.15*6=770.04,实际榴弹伤害879,属于±15%的浮动范围内
所以,想要利用这个bug去打战区的朋友,希望各位重新考虑一下
另外,向昨天被我误导的朋友们说声抱歉。现版本战区的夜战已经会正确套用夜战的倍率了(比如闪电之类的都能正常吃到200%火力buff)
2.现在“侵蚀”的持续时间也会正常的加成在boss身上了
3.现在主动技能释放之后,平A会正确的为敌方单位施加“侵蚀”的层数
如图,主动榴弹为主目标施加5层侵蚀,为周围的目标施加2层。后续3次平A之后,同坐标的另一组白光头的层数达到5层,发生爆炸
那么,ADS值不值得各位去练呢?
单就主动技能的范围与伤害而言,ADS作为一个榴弹AR显然是不合格的。倍率过低,范围过小,虽然比其他榴弹早3s释放,却无法达到同样的减员效
而关于被动方面,ADS的技能被动是40%的概率上一层侵蚀。由于5层侵蚀会触发爆炸,所以按照数学期望是每12.5枪造成一次伤害
ADS的射速为78,没有射速buff时攻击间隔是19帧。技能冷却时间为16s,即480帧,480/19=25.26。所以按数学期望,技能cd时ADS大概能通过平A触发两次被动
所以,对单体目标的长时间战斗(即boss战)中,ADS能通过平A打出三次爆炸,合计18倍的加成
让我们再横向的与榴弹ar的天花板——狗子进行对比。200好感时,狗子的面板伤害为92,比ADS(满好感时75)高出22.67%
狗子技能的伤害为92*15倍=1380,还而且还附带二技能狂乱马戏的小榴弹;ADS的爆炸总输出为75*6倍*3次=1350。所以,由于面板上的不足,ADS的三次爆炸仍旧比不上狗子的一次爆炸。被动对平A的增幅没有我们所预期的那么高
再加上,ADS的平A本身就不如狗子,所以如果BOSS战要上个ar的话,还是选择用狗子比较
诚然,侵蚀buff降低敌方移速/攻速还算是个比较有用的debuff。不过考虑到其触发范围、触发效率和倍率,我更倾向于带个烟雾弹sm
所以,不推荐各位新手练ADS
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